한국 애니메이션 산업의 SWOT는? SMART WORK 2010.







1. Strength(강점)

우리나라 애니메이션 산업은 기반 자체가 약한 편이지만 그 와중에도 빛을 발하고 있는 토종 캐릭터가 있습니다. 바로 '뽀로로'와 '뿌까'! 뿌까는 플래시 애니메이션 산업이 등장하면서 나온 토종 캐릭터 인데요. 팬시용품을 시작으로 해서 현재는 많은 나라에 수출이 된 글로벌한 우리 상품이라고 할 수 있습니다. 특히 이후에 온라인 게임, 애니메이션으로 제작되어 캐릭터 산업이 애니메이션으로 발전하는 모범적인 사례를 남기기도 하였습니다. 뿌까는 특유의 동양적인 외모로 유럽, 북미에서 특히 큰 반응을 모으고 있고 연간 3000억원의 수입 중 97%가 해외에서 거둬들이고 있다고 합니다. 애니산업, 캐릭터 산업이 열악한 우리나라에서는 정말 효자 캐릭터로써의 역할을 톡톡히 하고 있는데요. 그 아성을 따라올 또 하나의 캐릭터, '뽀로로'도 만만치 않은 반응을 불러 모으고 있습니다. 뽀로로는 교육방송 EBS에서 유아들을 대상으로 한 애니메이션으로 시작하여 그 이후 팬시산업, 게임 제작, 해외 수출까지 하나의 캐릭터가 창출할 수 있는 거의 전 영역에서 이름을 떨치고 있습니다. 뿌까와 마찬가지로 해외에서도 굉장한 호응을 얻고 있는데요. 특히 3D 애니로 큰 성공을 거두어, 기술적인 측면에서도 큰 공을 세웠다고 평가받고 있습니다. 뿌까, 뽀로로와 같이 하나의 캐릭터는 OSMU로 활용될 수 있는 범위가 매우 크기 때문에,  우리나라의 애니메이션 산업에 큰 획을 그을 수 있었고 앞으로의 발전 방향을 제시해줄 수 있는 좋은 사례가 되었다고 평가할 수 있습니다.


2. Weakness(약점)

뿌까, 뽀로로, 그 이전으로 거슬러 올라가서는 <아기공룡 둘리>, <로보트 태권V> 등 창작 애니메이션이 극장용 애니메이션으로 제작이 되었지만 크게 성공한 사례는 볼 수 없습니다. 그나마 <로보트 태권 V>가 한국 애니메이션으로는 유일하게 성공을 했다고 보기도 하지만 Made in US, 그리고 재패니메이션에 비해서는 성공이라고 보기도 민망할 정도입니다. 사실 우리나라에의 극장용 애니메이션은 거의 설 자리가 없다고 볼 수 있습니다. 실사 영화 조차 손익 분기점을 넘는 작품이 거의 없는데, 제작 기간이 길고 환경상 좋지 못한 애니메이션은 더 성공하기가 힘든 것이 우리나라 영화 산업의 구조입니다. 산업 구조 자체에도 문제가 있지만 더 근본적인 악점은 사람들의 인식입니다. 애니메이션을 하나의 장르로 인정하는 것이 아니라 '만화'라는 인식이 강하기 때문에 애니메이션은 아이들의 전유물이라고 생각하는 것입니다. 이러한 이유로 애니 시장은 타겟층 자체가 매우 좁기 때문에 제작 환경에 더욱 어려움이 발생하는 것이 현실이고, 그 생각 자체는 너무도 강해서 웬만한 작품으로는 성인을 극장으로 찾아오게 하는 것이 매우 어려운 것입니다. 이와 관련하여 애니에 대한 또 다른 편견은 애니메이션을 좋아하는 사람들은 '오타쿠'라고 생각하는 것입니다. 특히 일본 애니메이션을 좋아하고 그 작품안의 가상을 캐릭터를 좋아하는 사람은 무조건 오타쿠, (우리나라에서는 '오덕후'라고 부르죠.) 더 심하게는 '십덕후'로 보고 있습니다. 그렇기 때문에 애니는 주류가 아닌 비주류로 분류되고, 이러한 인식 구조에서 한국 애니가 발전하기는 더욱 힘들 수 밖에 없겠죠. 또 다른 약점은 전통적 캐릭터가 부재하다는 것입니다. 미국과 일본 같은 경우는 국가를 대표할 수 있는 여러가지 캐릭터들이 오랫동안 사랑을 받고 있는 반면에 우리나라에서는 꾸준히 사랑받는 캐릭터가 없어, 지속적인 산업 발전이 이루어 질 수 없다는 것입니다. 특히 미국의 디즈니 같은 경우는 '미키마우스' 캐릭터 하나로 지금까지 정상의 자리를 지키고 있는 것을 알 수 있습니다. 시대를 관통하는 하나의 캐릭터만 잘 개발하면 오랫동안 사랑을 받을 수 있는 분야가 애니메이션 산업인데, 우리나라에서 아직까지는 그런 캐릭터가 등장하지 못하고 있다는 것이 아쉬울 따름입니다.


3.Opportunity(기회)

하지만 아예 가능성이 없는 것은 아닙니다. <바보>,<그대를 사랑합니다>, <아파트> 등 포털사이트 다음에서 꾸준히 연재 활동을 하고 있는 강풀, 최근에 영화화된 <이끼>의 원작자 윤태호 등 웹툰의 부상은 애니메이션 산업의 하나의 기회라고 볼 수 있습니다. 이러한 웹툰들은 네티즌들의 힘을 얻어 영화화되기도 하고 책으로 출간되기도 했으며 뮤지컬로도 제작되어서 그 작품성을 인정받고 있습니다. 웹툰이 애니메이션으로 제작된 경우는 아직 없지만, 우선 홍보의 측면에서 많이 알려진 작품이기 때문에 소비자들에게 보다 쉽게 접근할 수 있다는 점에서 매력적으로 다가올 수 있을 것 입니다. 특히 작가 강풀과 같은 경우는 감성을 자극하는 아날로그적 그림체와 따뜻한 내용으로 한국의 미야자키 하야오로 성장할 수 있는 가능성도 크다고 봅니다. 또 하나의 기회는 한국에서 개최되는 <애니충격전>의 성장입니다. '애니충격전'은 세계 4대 애니메이션영화제(안시, 오타와, 히로시마, 자그레브 애니메이션 영화제)에서 수상한 작품들을 상영해주면서 우리나라 관객들에게 세계 애니메이션 작품들의 다양성과 작품성을 소개하는 국내 유일의 애니 영화제입니다. 여기에는 특별전으로 한국 감독들의 작품을 상영하기도 하며 GV를 실시하면서 관객들에게 보다 친숙하게 다가가려는 노력을 하고 있습니다. 아직 규모면에서는 많이 협소하지만 한국을 대표할 수 있는 영화제로 성장한다면 애니메이션 산업에도 하나의 기회가 될 수 있는 가능성이 충분하다고 생각합니다.


4. Threat(위협)

많은 가능성이 열려있지만, 아직도 위협 요소가 많이 잔재하고 있는 것이 애니메이션 산업입니다. 우선 미국과 일본의 작품들이 우리나라에 엄청나게 유입되고 있고 애니메이션의 메이저는 두 나라라는 인식이 매우 강하기 때문에 그 아성을 뚫고 우리나라 작품이 자리를 잡을 가능성은 매우 희박하다고 볼 수 있습니다. 특히 미국과 일본은 자국에서만 성공해도 투자 수익률을 모두 회수할 수 있을 정도로 산업이 커서 한국은 추가시장 정도로만 인식하고 있기 때문에, 앞서있는 산업 계층과 협력할 수 있는 인프라를 구축해 성장 발판을 삼기도 매우 어렵습니다. 또한 한국 시장은 First Market이 약하기 때문에 위험성이 클 수 있는 애니메이션 산업에 뛰어들 수 있는 종사자도 적으므로, 아직까지는 산업이 확대되기는 시기상조로 보는 시각이 많이 존재합니다. 또한 우리나라 영상산업, 특히 극장산업은 이미 실사영화가 주도적인 역할을 하고 있다는 점도 위협 요소로 지적할 수 있습니다.



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덧글

  • 카샤피 카샤피츠 2010/11/30 05:09 # 답글

    희망가출현실앙대!(?)
  • schneeig 2010/11/30 10:59 # 답글

    잘보고 갑니다. 확실히 우리나라 애니에서는 인식이 문제죠....ㄱ-
    랄까 진짜 웹툰은 가능성이 많아보이는데 애니로서는 아직사용이 안되다시피하니....
  • schneeig 2010/11/30 11:00 #

    아참, 링크 훔쳐가요
  • 장포스님 2010/12/04 00:36 #

    그렇죠. 웹툰은 실사로는 많이 쓰이고 있고 애니로도 활용 가능하다고 봐요.
    그러나 우리나라는 구조 자체가 문제가 있으니...안타까울 뿐입니다.T^T
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